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「eスポーツ」とは?市場規模2300億円のビジネスチャンス

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「eスポーツ」という言葉がメディアを賑わすようになりました。エレクトロニック・スポーツの略語。大勢の観客が収容できる専用のスタジアムで、プロゲーマーが対戦型のコンピューターゲームを行うというものです。特に海外ではゲームがスポーツのような発展を遂げており、数々のプロ選手が活躍しています。2018年のアジア大会で公開競技としてeスポーツが加えられ、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」で日本チーム(杉村直紀選手・相原翼選手)が優勝しました。eスポーツは2024年のパリオリンピック正式競技となる可能性について、招致委員会が言及しています。世界的な盛り上がりを見せる一方で、日本では今一つ知名度を獲得できていません。

eスポーツの動向を、ビジネスの切り口を軸として一つの記事にまとめました。この記事では、以下の情報が得られます。

  • ①eスポーツとはそもそも何なのか?
  • ②ビジネスチャンスがどこにあるのか?
  • ③日本の企業動向
「RAGE」はエイベックスとサイバーエージェントが共同で企画運営を行う


賞金総額1億6900万ドルのビッグビジネス

まずはeスポーツの市場規模から。下のグラフは2017年から2022年までの市場規模拡大予測です。億円ではありません、億ドルです。2018年の16億ドルから、2022年には23億ドルまで拡大する見込み。日本での知名度の低さとは裏腹に、世界的には見逃せない規模です。


一般社団法人日本eスポーツ連合
一般社団法人日本eスポーツ連合「eスポーツ市場規模」

世界での観客数も急増する見込み。特に一般ファンは、今後著しい伸びが期待できます。

一般社団法人日本eスポーツ連合「拡大する世界のeスポーツ市場と日本市場における展望」
一般社団法人日本eスポーツ連合「世界eスポーツオーディエンス規模推移」


eスポーツは、広告、スポンサーシップ、放映権、関連商品、チケット販売などゲーム開発だけに留まらない幅広い事業に影響します。

エイベックス・エンタテインメントと、サイバーエージェント<4751>子会社CyberZは、eスポーツ大会「RAGE(レイジ)」を企画しました。国内最大級のイベントへと発展させ、観客動員数はおよそ1万人。2018年の世界大会「Shadowverse World Grand Prix 2018」では優勝賞金1億円と発表しています。エイベックスはeスポーツ大会のイベントそのもののノウハウ確立を急いでいるほか、スター選手の発掘とマネジメントに力を入れています。サイバーエージェントは自社商品の「Shadowverse」の利用者拡大を見込め、動画配信プラットフォーム「AbemaTV」を活用したコンテンツ提供を行えるというわけです。

電通<4324>は2018年8月28日に、eスポーツ事業を行うベルロックメディアと資本業務提携をしました。広告業界やイベント企画、タレントやインフルエンサーのマネジメント会社、ゲーム開発など、今後は様々な分野でeスポーツに絡んだ提携やM&Aが活発化するものと予想されます。

海外の大会は賞金総額もプレイヤー数も桁違いです。下の表はランキングサイト「E-SPORTS EARNINGS」が公表している、現在の賞金総額とプレイヤー数トップ5です。

ゲームタイトル 賞金総額 プレイヤー数
Dota 2 1億6900万ドル 2,590
Counter-Strike:Global Offensive 5900万ドル 10,329
League of Legends 5400万ドル 5,628
StarCraft Ⅱ 2700万ドル 1,792
Heroes of  the storm 1400万ドル 1,092

賞金総額が日本円で200億円近い途方もないもの。ちなみに、同Webサイトでは高額賞金プレーヤーも発表しており、それによるとドイツのプロゲーマーが90トーナメントを勝ち抜いて400万ドルを稼ぎだしています。プロスポーツ選手と肩を並べていることは間違いありません。

最も賞金総額の高い「Dota 2」はMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と呼ばれるカテゴリーに入るものです。5人が2チームに分かれて、敵の本陣を叩くというシンプルな構成。100種類以上のキャラクターを選ぶことができ、武器や戦術など組み合わせが膨大なのが特徴。プレーヤーの好みやクセが出やすく、観客側も一体となって楽しむことができます。

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